画像改造の方法 ~自作の画像で正男を作ろう!~

正男作りにおいてワンランク上の作品を目指すのなら、自前の画像を用意して個性を出すのが定石。
てなわけで、正男に用いる画像を作る方法をアドバイスも交えて解説します。

パターン画像
の作り方
プレイヤーキャラ
の画像改造
マップチップ画像
の解説

 

プレイヤーキャラの画像改造

プレイヤーキャラ(自機)を画像改造したい!

スーパー正男は手軽にステージを作れるだけでなく、画像を差し替えることもできます。
これってつまり、自機の画像を描き換えれば好きなキャラクターを主人公にしたゲームが作れちゃう、ってことでは?

実際のところ、正男を画像改造して別ゲーやアニメキャラなどをパロディした作品もたくさん作られてきました。(そもそも正男自体がパロディのオンパレードだし)

一方でオリジナルキャラを登場させ、いわゆる「うちのこ」を主人公とした作品だって作れます。
かくいう私も「新作正男です!」とか言いながら堂々と正男くんが影も形も出てこない作品(星空クラブ)を公開してるんだなこれが(スクショ↓)



自作ゲームを作りたいけどプログラミングは難しくて…という人におすすめしたい活用法です。

また、個人的に目をつけているのが「Vtuber」と呼ばれる方々でして。
彼らをモチーフにしたパターン画像を用意すればファンアートならぬファンゲームとしての正男の可能性が開けるのではないか、と考えたのですよ。
絵を描けない人でも同士の制作したパターン画像を借りればいいわけですし、あわよくば配信で推しにプレイしてもらえる…のは流石に厳しいかもですが…。
ちなみに筆者が二の足を踏んでいる理由として、敵キャラが思いつかないとか下手に目立ちすぎると権利関係でトラブりそうで怖いとかが挙げられます。

とはいえですよ。
あなたの好きなキャラを!オリキャラを!あるいは推しを!
ゲームの主人公として操作してみたくはないか!?

というわけで今回はパターン画像の中でもプレイヤーが操作する自機、もとい操作キャラの画像改造を中心に注意点やコツなんかを解説していきます。

「パターン画像の作り方」からさらに踏み込んだ内容なので、そちらも併せて参考にしてみてね。

ただし、操作キャラの画像改造は用意する画像の種類が多い、アニメーションを意識しなければならない等、結構大変です。希望に満ちたチャレンジャーたちに現実を叩きつけていくスタイル
あらかじめ簡単な画像改造(敵の色を変えるとか)に挑戦して慣れておくといいかも。

プレイヤーキャラ画像の種類

前回説明した通り、操作キャラを変更するにはパターン画像の正男の部分を描き換えていくわけですが、 改めてパターン画像を見てみると、



まず中央あたりにいろんな正男がずらっと並んでいますね。
そして上に少し離れた位置に泳ぐ正男。
さらに下の方にもいくつか正男の画像があります。

これらの画像を新しいものに描き換えていきます。
数がたくさんあって大変です。

ちなみにここで朗報なのですが、下の方にいる「正面を向いて片足上げた正男×2」と「後ろを向いて片足上げた正男×2」は前後に向かって歩いている正男の画像で、 これら4つはごく限られた場面でしか使いません。
(具体的には「流星キック」と「マップ面」とで使います。基本使いません。)
作るに越したことはありませんが、必要に迫られた時でなければ改造する必要はないです。やったね。

ところで、せっかく主人公を正男から別のキャラへと変えるのならばアイテムや飛び道具も専用の物を用意したいですね。
アイテムは上の方、?ボックスの右にずらっと並んでいます。
飛び道具は中央あたりの攻撃系の画像の中に紛れています。
これらに関しては、すべて描き換えるのも大変でしょうし、尻尾とかだけ描き換えて後はそのまんまにしちゃって妥協するのもアリだと思います。(特にタイムとか)

まとめるとこんな感じ。



水色で囲んだ部分が操作キャラの画像、黄色で囲んだ部分がオプション類です。
とりあえずこの辺りを描き換えてしまえば、正男の主人公の座はすっかり明け渡されることとなるでしょう。

画像作成へ入る前に

よほどドット絵に自信がない限り、一から画像を描き起こしていくのは難しいとおもいます。
それこそ操作キャラは最初に述べたように、特にハードル高め。

そこで、最初のうちは元々の正男の画像に手を加えて描き換えていくような形でチャレンジしてみてもいいんじゃないかなと思います。
いきなり難しいことをしようとして挫折するよりも、色々勝手が学べたりするでしょうし。

かくいう筆者も、一から操作キャラの画像を描くときに元の正男の画像を参考にしながら描くことがあります。
主に参考にするのは、歩いているときや走っているときのポーズ。同じようなポーズをとらせておけば間違いないです。
ドット絵に自信ニキネキの各位におかれましても、まずは元画像を参考にしながらの作成をお勧めします。

正男の動きの確認とネタ出し

実際に画像改造へ入る前に「こういう動きをさせたい」「こういうアイテムを出したい」等のネタ出しをしておきましょう。
何事も行き当たりばったりでことを進めるより、ある程度ゴールを見定めておいた方がやりやすいはずですからね。

そのためにはあらかじめ正男をプレイしたり、正男メーカーを少し触ったりしておいた方がよいでしょう。
「しっぽは攻撃手段にもなる」とか「設定でファイヤーボールの軌道を変えられる」とか、この辺りを把握しておけば十分です。

正男のゲーム性を理解すれば、よりアイデアを思いつきやすくなるんじゃないかなと思います。

左右非対称デザインが反転してしまう問題について

片目隠れ、左右で髪や服の色が違う、文字がデザインされている等、左右非対称のキャラデザは正男にあまり向いていません。
正男の仕様により、とある問題が発生してしまうためです。
それでもやむを得ず左右非対称キャラを制作したい方のために、その問題について解説しつつ対処法を紹介していこうと思います。

さて、ここで立ちはだかる問題とはずばり「キャラクターデザインの左右反転問題」です。
ややこしいので順を追って説明しますね。

正男では右を向いた時と左を向いた時では同じ画像を反転して表現します。
これによりキャラが右を向いた時と左を向いた時とを描き分けることができません。

例えば右目が髪で隠れたメカクレキャラを描くと、反対側を向いた際、画像もそのまま鏡写しになるために左メカクレになってしまうのです。
小さなアクセサリー等であれば省略することで事なきを得られるでしょうが、デザインによっては左右反転によって違和感が拭えない場合もあると思います。

とはいえ、この手の2Dスクロールアクションゲームって基本的には右に進み続けるものですよね。
なので、とりあえず右に進み続けている間だけでも正しいデザインで表示してやれば違和感はそこまでないはずです。
左を向いているときは左右が逆になってしまいますが、そこは正男の仕様上しゃーないので諦めるとします。

ところがここでさらに問題が。

上にも載せたパターン画像では、正男は左を向いています。
これに合わせて左向きでキャラクターを描くと、悲劇が。

下の画像では左右非対称デザインの例として正男に「正」の字Tシャツを着てもらっています。
画像の上のパターンを見ると、「正」の字がゲーム上では左右反転して鏡文字になってしまっています。
考えてみれば、左向きで描いたキャラが右に向かって進んでいるので、当然デザインが反転してしまいますよね。



その対処法を示したのが画像の下のパターン。
まずは右を向いた状態のキャラの画像を作成。
作成した画像を左右反転させてから、パターン画像上に配置しています。
こうすれば、パターン画像上では鏡文字になってしまっていますが、ゲーム上で右を向けばちゃんと「正」の字が正しく表示されているのが分かると思います。

ちなみになんですが、JavaScriptをいじれるのならばこの左右反転問題は解決できるかもです。
右を向いた時と左を向いた時とで別の画像を割り当ててやれば、常に正しいデザインで表示できるんじゃないかと。
ま、筆者はそこらへんさっぱりなので、やり方はもちろん、本当に可能かどうかもわからないんですけどね!(勉強しろ

歩き・ダッシュ画像について

正男のパターン画像の特徴として「歩き・ダッシュに割り当てられている画像が2コマしかない」ことが挙げられます。
これにより、「右足を出している画像と左足を出している画像を描き分けることができない」という問題が発生します。

歩きのアニメーションは本来であれば「右足を出す→足を揃える→左足を出す→足を揃える→」というループで表現するのが理想です。
ですが正男では2コマしかないので「足を前に出す→足を揃える→」のループで表現する必要があります。



これを何も考えずに描いてしまうと、上の画像の「現実」のように片足だけで前に進んでいるように見えてしまい、ぎこちない歩き方になってしまうことがあります。

なので「足を出している画像」を上手いこと「右足を出しているようにも左足を出しているようにも取れる画像」として描く必要があります。
実際に本家のパターン画像を見ると、どちらの足を出しているようにも取れますよね。


(…っていうのを伝えるために動画まで作ったんだけど、失敗例をまじまじと見てようやく「ちょっと変かな?」って感じるくらいですね。画像によるところもありましょうが…。)

具体的な対策としては本家画像に倣って股間やお尻の輪郭を必要以上に描かないこと。
こうすることで右足と左足の境界線が溶け、どちらの足を出しているようにも取れる画像になります。
その点、スカートをはいたキャラは股間が隠れるために気を遣う必要がなくて楽ですね。

…ま、この件については本家画像でもダッシュ画像の足が怪しかったり、腕の動きがぎこちなかったりするんですけどね(
細かいところなので、こだわれるならこだわろう、くらいの心持ちでいいと思います。

その他、細かいアドバイス

以下、ぱっと思いついたアドバイスを書き連ねていきます。

・尻尾のアニメーション
尻尾はメインの攻撃手段なので、キャラの個性を表現するのに大きく貢献します。
アニメが尻尾である必要は一切ないので、剣を振る、拳で殴る、ハンマーで叩く、使い魔に襲わせる等、そのキャラにぴったりの攻撃モーションに描き換えてあげましょう。
それに合わせてアイテムのアイコンを描き換えるのも忘れずに!
尻尾を使用した時のアニメーションは1コマ目→2コマ目→1コマ目の3コマで表現されます。
なので1コマ目の画像は「攻撃する準備」にも「攻撃した後」にもどちらともとれるような恰好が好ましいです。
1コマ目に再び戻ってくることを意識して全体の流れを整えると自然なアニメになるでしょう。

・死亡アニメの仕様
ミスした時のアニメーションですが、「1コマ目から4コマ目を数回ループ→3コマ目で停止して落下」というコマ割りになっています。
トゲ等で死んだ場合はその場で、敵に当たった場合は飛び跳ねますが、アニメ自体は同じです。
なので、ミスした時の画像は3コマ目が一番長く表示されて目立ちます。
3コマ目がメインと考えて描くとよいかもです。

ちなみに、ミス時の画像は主人公が左右どちらを向いていようがそのまま表示されます。
そこまで神経質になるようなことでもありませんが、ポーズによっては稀に不自然に見えてしまう場合があります。
なので、とりあえず本家のデフォルト画像のように真正面を向いた構図にするのが丸いのかなと思います。

・歩き、走りは上下に揺らそう
これは絵心とかの方面の話なのですが…歩きや走りのアニメに関して。
本家の画像がそうなのですが、2コマ目の方が頭の位置が高いんですよね。
1コマ目は足を前後に開いてる分、腰の位置が低くなります。
一方で2コマ目は足を揃えてほぼ直立に近い状態なので、1コマ目よりも腰の位置が高くなります。
この「腰から上(腰、胴体、頭)が上下する」点を抑えれば、より歩いてる感や走ってる感が増して見えるんじゃないかなと思います。

さいごに

今回は正男にあまり深く触れてこなかった人向けを意識しつつお送りいたしましたが、いかがだったでしょうか?本当に意識したんか…?

正男をパクリゲームで終わらせず、色々な可能性を見出してほしいなと思ってこの文章を書きました。
といいつつも再三にわたって大変、難しいとアピールしてしまっているという…(

でもやっぱり自分の描いた絵でステージを縦横無尽に駆け回るのはとても楽しいです。
ぜひ挑戦してみてください。

Vのファンメイド正男増えろ まずは自分が作れよって話

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